Живеејќи се подлабоко и подлабоко во сајбер-просторот
Технологија

Живеејќи се подлабоко и подлабоко во сајбер-просторот

Разликата помеѓу сајбер просторот каков што го знаеме со години и новиот што штотуку се појавува, вклучително и благодарение на развојот на технологиите за виртуелна реалност, е огромна. Досега, за да го искористиме дигиталниот континуум, едноставно помалку или повеќе го посетувавме. Наскоро ќе бидеме целосно нурнати во него, а можеби дури и само периодична транзиција од сајбер светот во „реалниот свет“ ...

Според футуристот Реј Курцвеил, обично живееме во првата половина на 20-тите. работа и игра во виртуелна средина, визуелен тип „тотално потопување“. Во 30-тите ќе се претвори во потопување кое ги вклучува сите сетила, вклучително и допирот и вкусот.

Испратете го вашето кафе на Фејсбук

Фејсбук гради одлична инфраструктура со цел да го вшмука целиот наш живот во дигиталниот свет. Како пример за овој потфат се наведува платформата Parse. Во март 2015 година се одржа конференцијата F8, на која Facebook зборуваше за своите планови за компанијата што ја купи пред две години (1). Се состои во обезбедување на збир на развојни алатки за уреди од секторот Интернет на нештата (IoT), односно гаџети поврзани на мрежата и меѓусебна интеракција.

Платформата е дизајнирана да ги поврзува паметните домашни уреди со уреди што се носат и сè наоколу.

Благодарение на оваа алатка ќе може, на пример, да се дизајнира интелигентен систем за наводнување на растенијата контролиран од мобилна апликација или термостат или безбедносна камера која снима фотографии секоја минута, а сето тоа ќе го контролираат веб апликациите. Facebook ќе го објави Parse SDK за IoT на три платформи: Arduino Yun, Linux (на Raspberry Pi) и оперативни системи во реално време (RTOS).

Што значи ова во пракса? Факт е дека на едноставен начин - со внесување на неколку линии код - едноставни уреди од нашата околина можат да станат елементи дигитална реалност и поврзете се на Интернет на нештата. Тоа е и метод на создавање (VR), бидејќи Parse може да се користи и за контрола на разни визуелни уреди, камери, радари, со кои можеме виртуелно да истражуваме оддалечени или тешко достапни места.

2. Слика создадена во Magic Leap

Според многу експерти, во истата насока ќе се развиваат и други платформи, вклучувајќи го и Oculus Rift. Наместо да бидат ограничени на светот на играта или филмот, поврзаните очила можат да го внесат светот околу нас во виртуелна реалност. Ова нема да биде само игра од креаторите на играта. Тоа ќе биде игра која ќе може да се игра во опкружувањето што го избира корисникот. Не станува збор за проширена реалност (AR), дури и толку софистицирана како HoloLens на Microsoft или Magic Leap на Google (2). Тоа нема да биде толку зголемена реалност колку виртуелност зачинета со реалност. Тоа е свет во кој можете да земете вистинска шолја Фејсбук кафе и да го испиете таму.

Facebook призна дека работи на апликации кои користат виртуелна реалност, а купувањето на Oculus е дел од поголем план. Крис Кокс, менаџер за производи на платформата, зборуваше за плановите на компанијата за време на конференцијата Code/Media. Виртуелната реалност ќе биде уште еден додаток на понудата на популарната социјална мрежа, каде што сега ќе може да се споделуваат мултимедијални ресурси како фотографии и видеа, рече тој. Кокс објасни дека VR ќе биде логично продолжување на корисничкото искуство на услугата, што може да обезбеди „мисли, фотографии и видеа, а со VR може да испрати поцелосна слика“.

Виртуелност позната и непозната

Во раните 80-ти, Вилијам Гибсон (3) беше првиот што го употреби овој збор во неговиот роман Невромансер. сајбер просторот. Тој го опиша како колективна халуцинација, како и како интерфејс. Операторот на компјутерот беше поврзан со него преку нервна врска. Благодарение на ова, тој можеше да се пренесе во вештачки простор создаден од компјутер, во кој податоците содржани во компјутерот беа претставени во визуелна форма.

Ајде да погледнеме како сонувачите ја замислувале виртуелната реалност. Може да се сведе на три начини да се влезе во вештачки создадена реалност. Првиот од нив, досега пронајден само во фантастичната литература (на пример, во Невромансерот споменат погоре), значи целосно потопување во сајбер просторот. Ова обично се постигнува преку директна стимулација на мозокот. Само тогаш на човекот може да му се обезбеди збир на дразби, притоа лишувајќи го од дразбите што произлегуваат од неговата вистинска средина.

Само ова ќе ви овозможи целосно да се нурнете во виртуелната реалност. Вакви решенија се уште нема, но работата на нив продолжува. Мозочните интерфејси во моментов се една од најдинамичните области на истражување.

Вториот начин за транзиција кон VR, во прилично несовршена, но брзо се развива форма, е достапен денес. Ги обезбедуваме вистинските стимули преку вистинското тело. Сликата се испраќа до очите преку два екрана скриени во кацига или очила.

Отпорот на предметите може да се симулира со помош на соодветни уреди скриени во ракавицата или низ оделото. Со ова решение, вештачки создадените стимулации некако ги засенуваат оние што ги дава реалниот свет. Сепак, постојано сме свесни дека она што го гледаме, допираме, мирисаме, па дури и вкусуваме се компјутерски илузии. Вклучувајќи го затоа, на пример, во игрите ние сме многу повеќе одбивни за ризик отколку ако тоа беше реалност.

Последен и најповршен начин за влез сајбер просторот тоа е всушност секојдневие денес.

Тоа се Гугл, Фејсбук, Инстаграм, Твитер и секој агол од сајбер просторот на интернетот. Може да бидат и сите видови игри што ги играме на компјутерот и конзолата. Често тоа многу силно не апсорбира, но сепак, стимулацијата обично завршува со слика и звук. Не сме „опкружени“ со светот на играта и не правиме движења кои ја имитираат реалноста. Допирот, вкусот и мирисот не се стимулираат.

Сепак, мрежата е нова, природна средина за луѓето. Опкружување во кое тој би сакал да се приклучи, станете дел од неа. Соништата на трансхуманистите како Курцвеил повеќе не изгледаат како целосна фантазија што беа, на пример, пред две децении. Човекот живее и е нурнат во технологијата во речиси сите аспекти на животот, а мрежна врска понекогаш нè придружува 24 часа на ден. Визијата на белгискиот мислител Анри Ван Лиер, кн. светот на дијалектичките машиникои ткаат сè погуста и погуста комуникациска мрежа, се реализираат пред нашите очи. Еден од чекорите на оваа патека е постоечката глобална компјутерска мрежа - Интернет.

Интересно е што целиот нематеријален дел од човечката култура се повеќе се виртуелизира, се одвојува од физичката реалност. Пример се масовните медиуми, чии пораки се одвоени од нивната физичка основа. Содржината е важна и медиумите како хартија, радио или телевизија стануваат само можни, но не и физички неопходни канали.

Прифатете ги сите ваши чувства

Видео игрите можат да предизвикаат зависност дури и без најнапредната VR опрема. Сепак, наскоро играчите ќе можат да се нурнат многу подлабоко во светот на виртуелната игра. Сето тоа благодарение на уредите како Oculus Rift. Следниот чекор се уреди кои ги носат нашите природни движења во виртуелниот свет. Излегува дека таквото решение е при рака. Сето тоа благодарение на WizDish, контролер кој ги пренесува движењата на нашите стапала во виртуелниот свет. Ликот се движи во него само кога ние - во специјални чевли - се движиме по WizDish (4).

Изгледа не е случајно што Microsoft прво го купи Minecraft за 2,5 милијарди, а потоа донираше очила HoloLens. Оние кои се запознаени со играта и знаат како функционираат AR Goggles од Редмонд веднаш ќе го разберат прекрасниот потенцијал на таквата комбинација (5). Ова е реалност плус светот на Minecraft. Игра Minecraft со елементи на реалноста. „Minecraft“ плус други игри, плус пријатели од реалноста. Можностите се речиси бескрајни.

На ова додаваме дополнителни стимулации виртуелен свет уште повеќе наликува на реалноста. Научниците од британскиот Универзитет во Бристол развија технологија „допир во воздухот“ што овозможува лесно да се почувствуваат под прстите формите на предметите кои се тридимензионални проекции.

должам виртуелни објекти тие мора да остават впечаток дека постојат и се под врвовите на прстите, сето тоа благодарение на фокусирањето на ултразвукот (6). Описот на технологијата е објавен во специјализираното списание „ACM Transactions on Graphics“. Покажува дека тактилните сензации околу објектот прикажан во 3D се создадени од илјадници мали звучници кои се опремени со систем за проекција. Системот ја детектира положбата на раката и реагира со соодветен ултразвучен пулс, почувствуван како чувство на површината на објектот. Технологијата целосно ја елиминира потребата од физички контакт со уредот. Неговите креатори работат и на воведување на способноста да се чувствуваат промени во обликот и положбата на виртуелен објект.

Познатите технологии и прототипови на „виртуелен допир“ обично се сведуваат на генерирање на вибрации или други едноставни сигнали кои се чувствуваат под прстите. Сетот Dexmo (7), сепак, е опишан како дава повеќе - впечаток на отпор при допирање на површината. Така, корисникот мора „навистина“ да го почувствува допирот на вистинскиот предмет. Отпорот на прстите е реален, бидејќи егзоскелетот има комплексен систем за сопирање вграден во него што ги запира во вистинскиот момент. Како резултат на тоа, благодарение на софтверот и сопирачките, секој прст застанува на малку поинаква точка во виртуелниот објект, како да застанал на површината на вистински објект, како на пример топка.

5. HoloLens и виртуелниот свет

7. Разни опции за ракавици Dexmo

За возврат, група студенти од Универзитетот Рајс неодамна развија ракавица која ви овозможува да „допирате“ и „фатите“ предмети во виртуелната реалност, односно во воздухот. Ракавицата Hands Omni (8) ќе ви овозможи да ги почувствувате облиците и големините, „во допир“ со виртуелниот свет на предметите.

Благодарение на повратните информации компјутерски светшто го гледа човек во соодветна опрема и со сензациите создадени во ракавици, мора да се создаде допир еквивалентен на реалноста. Во физичка смисла, овие сензации мора да бидат исполнети со врвовите на прстите исполнети со воздух на ракавицата Hands Omni. Степенот на полнење е одговорен за чувството на тврдост на создадените предмети. Млад дизајнерски тим соработува со креаторите на Virtuix Omni лентата за трчање, која се користи за „навигација“ во виртуелната реалност. Механизмот на уредот работи на платформата Arduino.

Пополнување виртуелни сензорни искуства Тој продолжува: „Еве тим предводен од Харуки Мацукура од Универзитетот за земјоделство и технологија во Токио разви технологија за создавање на мирис. Аромите што ги испуштаат цвеќињата или шолја кафе што се гледаат на екранот доаѓаат од капсули исполнети со миризлив гел, кои се испаруваат и се разнесуваат на екранот од мини вентилаторите.

Протокот на миризлив воздух е модифициран на тој начин што мирисот „излегува“ од оние делови на екранот каде што е видлив предметот со мирис. Во моментот, ограничувањето на решението е можноста да испушта само еден мирис одеднаш. Сепак, според јапонските дизајнери, наскоро ќе биде можно да се сменат капсулите со арома во уредот.

Кршење бариери

Дизајнерите одат понатаму. Перцепцијата на сликата во голема мера ќе ја поедностави и подобри заобиколувајќи ја потребата за скапа и не секогаш совршена оптика, па дури и несовршеностите на човечкото око. Така, се роди проект кој овозможува разбирање на семантичката разлика помеѓу зборовите „види“ и „види“. Очилата за виртуелна реалност, кои денес стануваат сè попопуларни, ви овозможуваат да гледате слики. Во меѓувреме, пронајдокот наречен Glyph, кој ја наелектризира не само платформата за групно финансирање Kickstarter, ќе ви овозможи едноставно да гледате, бидејќи сликата од него треба веднаш да се прикаже на мрежницата - односно, како што ние го разбираме, делумно да го замени окото. Неизбежно се јавуваат асоцијации со гореспоменатиот Невромансер, односно перцепцијата на сликата директно од нервниот систем.

9. Глиф - како функционира

Глифот е дизајниран за повеќе од опрема за играње. Се очекува да работи со паметни телефони и потрошувачка електроника како видео плеери. За гејмерите има механизам за следење на главата, вграден жироскоп и акцелерометар, односно „бионски“ сет на виртуелна реалност. Компанијата зад Glypha, Avegant, тврди дека сликата проектирана директно на долниот дел од окото ќе биде поостра и поостра. Сепак, вреди да се чекаат мислењата на лекарите, офталмолозите и невролозите - што мислат тие за оваа техника.

Претходно, тоа беше наречено, особено, за потопување не во виртуелниот свет, туку, на пример, во книгите. Излегува дека се работи на технологија чија задача ќе биде претворање на текстови во 3Д слики.

Ова се обидува да го направи проектот MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), кој е дефиниран како преведувач на текст во виртуелна реалност. Како што вели проф. Д-р Мари-Франсин Моенс од Лувен, координатор на проектот, вели дека идејата е дејствата, ентитетите и предметите во текстот да се преведат во визуелни. Развиени се подобрени компоненти за обработка на семантичкиот јазик на текстовите. Тие вклучуваат препознавање на семантичките улоги во речениците (т.е. „кој“, „што прави“, „каде“, „кога“ и „како“), просторни односи меѓу предметите или луѓето (каде што се тие) и хронологии на настани. . .

Решението е наменето за децата. MUSE е дизајниран да им олесни да научат да читаат, да им помогне да развијат заклучоци и на крајот подобро да го разберат текстот. Покрај тоа, се претпоставува дека го поддржува меморирањето и воспоставувањето меѓусебни врски помеѓу текстовите (на пример, кога се чита текст посветен на точните науки или биологијата).

Додадете коментар